Sanidad pone en marcha un proyecto de realidad virtual para vivir la experiencia de una persona enferma de COVID-19

El objetivo es concienciar sobre los riesgos de la enfermedad, la prevención de contagios y la importancia de la vacunación

Proyecto de realidad virtual

Sanidad pone en marcha un proyecto de realidad virtual para vivir la experiencia de una persona enferma de COVID-19. El director del Servicio Canario de la Salud, Conrado Domínguez, y el director de Psicología y de Comunicación de Vera Emerging Realities, Antonio Bernal, presentaron esta mañana la experiencia Respira. Se trata de un proyecto inmersivo de realidad virtual que pretende que las personas vivan ‘desde dentro’ la experiencia de una persona enferma de COVID-19.

Con esta iniciativa se busca ayudar a concienciar sobre la enfermedad y sus
riesgos, de cara a generar un cambio de conducta en dos principales líneas. Por un
lado, aumentar la protección propia y hacia los demás para prevenir contagios (uso correcto de la mascarilla, frecuente higiene de manos, distancia de seguridad,
ventilación de las estancias, cumplimiento de la normativa y protocolos, etc.). Por otro lado, fomentar la vacunación, haciendo que las personas reacias a vacunarse
conozcan en primera persona los riesgos que tiene para su salud no protegerse
contra la enfermedad.

Respira ha sido diseñada por un equipo de psicólogos para lograr el mayor impacto
posible sobre la conducta posterior de las personas que lo experimenten. Desde el
punto de vista médico, este proyecto ha contado con el asesoramiento de médicos
especialistas del Hospital Universitario de Gran Canaria Dr. Negrín. Ellos han
descrito con precisión y basándose en la experiencia profesional y clínica el
proceso por el que pasa un paciente con COVID-19.

Campaña Respira

Experiencia inmersiva

Esta experiencia podrá ser vivida desde un teléfono móvil, un ordenador o una
tableta, aunque lo ideal es hacerlo mediante un visor de realidad virtual para
experimentar todo su potencial. ‘Respira’ está disponible en la web
www.covid19virtualreality.com.


Para vivir esta experiencia se han instalado puntos de visionado públicos en el
Museo Elder de la Ciencia y la Tecnología, que se podrían trasladar a otros
emplazamientos para llegar a un mayor número de personas.


El proyecto Respira permitirá, además, realizar un estudio de impacto que posee
esta experiencia sobre la percepción del riesgo sobre la enfermedad. Para ello, se
hace una pregunta sobre el nivel de miedo que provoca la enfermedad y el análisis
de las respuestas permitirá conocer el grado de impacto sobre la percepción de
peligro de la enfermedad.


La percepción del nivel de peligrosidad de la enfermedad por parte de cada persona
es una variable importante para que decida vacunarse o no. Si la experiencia logra
aumentar la percepción de peligrosidad de la enfermedad en las personas, también
logrará aumentar la probabilidad de que decida vacunarse.

Cambiar comportamientos

El uso de experiencias inmersivas de realidad virtual ha demostrado una gran
eficacia para generar cambios de actitudes o lograr concienciación sobre una
amplia variedad de temas.

Por sus características inmersivas, la realidad virtual hace posible la generación de
mensajes persuasivos de alto impacto, ya que logra una mayor atención al mensaje por parte de la persona que vive la experiencia. Además, da la posibilidad de
interactuar dentro de la propia experiencia, puesto que con la realidad virtual se
puede hacer que las personas pongan en marcha las conductas adecuadas dentro
la propia experiencia, lo que aumenta la probabilidad de que lo hagan en su vida
real una vez finalizada la experiencia.


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