Los videojuegos reproducen sexismo, pero también ofrecen herramientas para prevenir violencias machistas

La investigadora Nira Santana reclama acompañamiento familiar, compromiso de la industria y acción de los jugadores para frenar el acoso a niñas y mujeres

El videojuego forma parte del día a día juvenil: más del 70 % juega y el 90 % consume contenido sobre este ocio. Santana alerta de que el 70 % de los títulos muestra sexismo y representa a mujeres vulnerables y cosificadas. Además, el 40 % de las jugadoras sufre acoso durante las partidas.

Nira Santana, durante su entrevista en el podcast Islas Responsables
Nira Santana, durante su entrevista en el podcast Islas Responsables | Gobierno de Canarias

La experta explica que estas agresiones obligan a niñas y mujeres a ocultar su identidad, usar nicks masculinos o evitar el chat de voz. Afirma que muchas actúan así para jugar tranquilas, incluso en primaria.

Responsabilidad colectiva ante el acoso

Nira Santana trabaja desde hace 20 años en centros educativos. Indica que escucha a los jóvenes para detectar problemas y crear soluciones. “Podemos usar estos contenidos para ayudar a avanzar a la sociedad”, afirma. Su participación protagoniza el nuevo episodio del podcast Islas Responsables. Este espacio de IRLab visibiliza talento canario y publica su capítulo este 25 de noviembre, Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer.

Nira Santana, durante su entrevista en el podcast Islas Responsables
Nira Santana, durante su entrevista en el podcast Islas Responsables | Gobierno de Canarias

Perfiles femeninos en la industria

Santana señala que la mujer aparece como jugadora, creadora y personaje. En el ámbito creativo, solo el 26 % de los puestos en España pertenece a mujeres. Atribuye esta cifra a dinámicas sexistas, no a falta de talento.

También denuncia que la representación femenina en los juegos carece de diversidad. Muchas protagonistas aparecen hipersexualizadas y con cuerpos alejados de la realidad. En paralelo, destaca que las jugadoras ya son el 50,4 % en España, con mayoría por encima de los 45 años.

Un recurso para educar

Santana recuerda que en 2009 el Congreso reconoció el videojuego como bien cultural. Destaca que su capacidad inmersiva permite incorporar valores positivos y prevenir violencias. Señala que cada decisión dentro del juego tiene consecuencias y moldea comportamientos. Aun así, pide que las familias no deleguen la seguridad de los menores en las tecnológicas. “Su cuerpo físico está seguro, pero es vulnerable emocionalmente”, advierte.

La investigadora pide garantizar que las jugadoras puedan divertirse sin agresiones. Propone implicar a industria, profesorado y familias, y apela a los chicos para que denuncien el sexismo. “El medio es virtual, pero el daño es real”, insiste. También urge a que las plataformas expulsen a los agresores. Explica que las dinámicas de la “manosfera” operan en los videojuegos e influyen en los comportamientos juveniles online.

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