Gran Canaria Experience abre su segunda edición con 31 zonas y una previsión de 175.000 visitantes

El festival, que se celebra hasta el 6 de septiembre en el Centro Comercial Alisios, amplía su propuesta hacia la cultura urbana y aspira a situarse entre los tres mayores encuentros de videojuegos y culturas urbanas de Europa

Treinta y una zonas, cinco días de actividad y una previsión de 175.000 visitantes marcan la segunda edición de ‘Gran Canaria Experience’ (‘GCX 26’), que abre este miércoles sus puertas con una propuesta que multiplica las dimensiones de su estreno. El festival mira ya fuera de las islas y aspira a situarse entre los tres mayores festivales de videojuegos y culturas urbanas de Europa.

Declaraciones: Augusto Hidalgo, vicepresidente primero del Cabildo de Gran Canaria / Emilio Hurtado, business development director de A1M

Hasta el domingo 6 de septiembre, el Centro Comercial Alisios se transforma en un gran espacio dedicado a las diferentes formas de jugar y relacionarse con la cultura digital contemporánea. Las 31 zonas distribuidas por todo el recinto reúnen videojuegos, esports, realidad virtual, creación de contenido, desarrollo independiente, cultura urbana, K-pop, cosplay, juegos de mesa, formación, divulgación, tecnología y propuestas familiares, entre otras actividades.

La apertura oficial de ‘GCX 26’ contó con un recorrido por el festival encabezado por el vicepresidente primero del Cabildo de Gran Canaria, Augusto Hidalgo, junto al director de desarrollo de negocio de GCX, Emilio Hurtado; el CEO de A1M Entertainment, productora del festival, Antonio Cabrera, y Raquel Costela, directora de Marketing y Comunicación del Centro Comercial Alisios.

‘Gran Canaria Experience’ arranca con 31 zonas de experiencias a usuarios y el objetivo de llevar a la isla al podio europeo
‘Gran Canaria Experience’ arranca con 31 zonas de experiencias a usuarios y el objetivo de llevar a la isla al podio europeo. A1m Gamesports

De referencia nacional a aspirante europeo

Para Augusto Hidalgo, el crecimiento experimentado por Gran Canaria Experience en apenas un año demuestra que la apuesta por el festival ha encontrado su momento. “Era increíble que una apuesta de este tipo nos pudiera parecer extraña cuando éramos la única capital de Europa que no tenía un evento de estas características», señaló durante la inauguración.

Tras una primera edición que situó al GCX como referencia nacional, el festival da ahora un nuevo salto y aspira a colocarse «no solo como el evento más importante del país, sino como uno de los tres más importantes de Europa». Esta evolución también se refleja en la inversión, que pasa de los 300.000 euros de la primera edición a los 400.000 de este año, así como en una respuesta creciente por parte de empresas y patrocinadores que consideran que Canarias necesitaba «un escaparate» para una industria que crece y se asienta en las islas.

El resultado es una segunda edición que consolida la dimensión expositiva del festival y que espera superar los 150.000 visitantes, con público procedente de Canarias, la Península y otros puntos del mundo. “Esta es la apuesta más importante no solo en Canarias, sino en España, y lo hemos conseguido en un año”, afirmó Hidalgo.

Más allá de los videojuegos

En la misma línea, Emilio Hurtado, director de Gran Canaria Experience junto a Antonio Cabrera, destacó la evolución del festival desde su primera edición, cuando reunió a 87.000 personas y se consolidó como uno de los grandes encuentros nacionales vinculados al videojuego.

“Este año, el GCX amplía su dimensión y extiende su programación a todo el Centro Comercial Alisios, con una propuesta que trasciende el videojuego para adentrarse en la cultura urbana y en ámbitos como el cine, la animación, el deporte, la simulación, el movimiento y las actividades familiares, además de los conciertos, el K-Pop, el Cosplay y las jornadas profesionales de inversión. Vamos a encontrarnos más allá de los videojuegos”, explicó Hurtado.

El objetivo de esta segunda edición pasa por entrar “entre los tres festivales de videojuegos y culturas urbanas más importantes de Europa”. La organización espera duplicar las cifras alcanzadas el pasado año y ha construido ese crecimiento también desde el cuidado de la comunidad local. “No solo de los grandes partners, sino de los pequeños colectivos que están en la isla y que esperamos que encuentren aquí su lugar”, añadió Hurtado. El proyecto cuenta con un presupuesto situado entre 1,5 y 2 millones de euros.

Un espacio para públicos y generaciones diferentes

El paseo inaugural por el Centro Comercial Alisios permitió comprobar una de las particularidades con las que ‘GCX 26’ ha construido su identidad desde su nacimiento. El festival no se concentra en un único escenario ni se dirige exclusivamente a quienes siguen habitualmente el mundo de los videojuegos.

La programación se reparte por diferentes espacios y niveles del centro comercial, de manera que perfiles y generaciones muy distintas pueden encontrar actividades en las que participar durante los cinco días. La propuesta incluye desde contenidos relacionados con el gaming hasta cultura urbana, tecnología, formación, actividades familiares y encuentros profesionales.

‘GCX 26’ afronta esta segunda edición después de que su estreno superara todas las previsiones. En 2025, el festival reunió a 87.069 visitantes, una cifra que lo situó como el evento de mayor asistencia de España dentro de su categoría y confirmó la capacidad de Gran Canaria para desarrollar una cita de estas características.

El reto de alcanzar los 175.000 visitantes

Un año después, el crecimiento se refleja tanto en la superficie utilizada como en la cantidad de contenidos. La previsión de asistencia alcanza ahora los 175.000 visitantes entre el 2 y el 6 de septiembre, prácticamente el doble de los registrados en aquella primera edición.

El reto pasa por revalidar la posición conseguida en el ámbito nacional y avanzar otro escalón hasta colocar a ‘GCX 26’ como tercer mayor festival de videojuegos y culturas urbanas de Europa. Para ello, el programa reúne competiciones con jugadores llegados de distintos territorios, espacios de realidad virtual, propuestas vinculadas al desarrollo profesional de videojuegos independientes, encuentros con creadores, actividades culturales y formatos dirigidos a niños, familias y ancianos.

La edición presentada el pasado mes de junio ya anticipaba esta evolución. Entonces, la organización anunció su intención de superar los 175.000 visitantes y ampliar considerablemente las más de 30 áreas temáticas previstas, después de que el debut del festival generara además un retorno económico estimado superior a los 5,8 millones de euros para Gran Canaria.

Más de 100.000 experiencias ya están en marcha

Con la apertura de sus 31 zonas, la programación de ‘Gran Canaria Experience’ ya está plenamente en marcha. El festival podrá disfrutarse hasta el domingo 6 de septiembre, de 10:00 a 22:00 horas, con actividades simultáneas repartidas por los distintos espacios del Centro Comercial Alisios y acceso gratuito para el público.

La jornada de este jueves comenzará desde primera hora con algunas de las propuestas llamadas a concentrar buena parte de la atención. A las 11:00 horas arrancará la competición de ‘Mario Kart World’, mientras que a las 15:00 horas comenzará el torneo de ‘Magic: The Gathering’, uno de los juegos de cartas coleccionables con mayor trayectoria internacional, en el que los participantes competirán utilizando sus propios mazos.

La vertiente profesional tendrá también un peso destacado durante la tarde. A las 18:00 horas, el doctor en Inteligencia Artificial Moisés Martínez participará en la zona profesional con una intervención dedicada a la robótica y la inteligencia artificial, dos ámbitos que atraviesan buena parte de los cambios tecnológicos que están transformando tanto la industria como la vida cotidiana.

Uno de los momentos más singulares llegará de la mano de Elesky, una de las pianistas más reconocidas de Twitch, que actuará a las 19:00 horas en el escenario principal. Su propuesta convierte cada concierto en una experiencia abierta a las peticiones del público: los asistentes pueden plantearle qué canción quieren escuchar y la intérprete la lleva directamente al piano.

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