Videojuegos y sus múltiples funciones: del entretenimiento al desarrollo personal y profesional

Este artículo analiza las diversas funciones de este tipo de ocio en la víspera del Día Mundial del Videojuego

Los videojuegos no son solo una forma de pasar el tiempo. Cada vez cobran más peso los diseñados para contextos no lúdicos como seleccionar personal en una empresa y captar talento o explorar la salud mental y ayudar a la depresión, donde un personaje enseña a manejar los pensamientos negativos.

Esta técnica, que trasciende el simple entretenimiento, se conoce como gamificación. En una entrevista con EFE, en vísperas del Día Mundial del Videojuego, el director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, explica que se trata de propuestas que “van un paso más allá y persiguen un propósito” —ya sea educativo, sanitario, o de otro tipo—.

Videojuegos más allá del ocio: de captar talento a tratar los pensamientos negativos
Videojuegos más allá del ocio: de captar talento a tratar los pensamientos negativos / Archivo RTVC

De hecho, algunas empresas ya aplican esta estrategia en sus departamentos de recursos humanos, donde analizan las habilidades de los candidatos observando cómo juegan.

Por su parte, la presidenta del Clúster de Videojuegos de Madrid, Olga Blanco, destaca que la gamificación “mueve miles de millones a nivel global” y subraya su versatilidad: “Se puede gamificar prácticamente cualquier ámbito: desde experiencias educativas que fomenten el aprendizaje, hasta iniciativas para promover hábitos saludables o reducir la ansiedad”.

Según sus estimaciones, este enfoque representa entre el 20 % y el 25 % de los ingresos del sector.

Dentro del mundo empresarial

En el mundo empresarial, estas dinámicas gamificadas se conocen como ‘Serious game’ y son aplicaciones interactivas que ayudan a estas compañías a lograr sus objetivos.

«Si antes se utilizaba el cuestionario pregunta-respuesta, ahora el proceso de selección pasa por el videojuego con recompensas y puntuación, y para quienes llegan al último nivel hay un reto de equipo en el que cada cual podrá demostrar sus habilidades», señaló la responsable del Clúster y experta en transformación digital e innovación.

Y es que según Blanco, la experiencia apunta que es posible impulsar el compromiso y la productividad mediante técnicas lúdicas: «El 95 % de los trabajadores prefiere una experiencia laboral gamificada, el 89 % se siente más productivo gracias a la gamificación y un 78 % cree que su uso en el proceso de contratación hace a la empresa más deseable».

Herramientas para educar

En comparación con el modelo educativo tradicional, la gamificación permite a los estudiantes un mayor desarrollo del pensamiento analítico.

Algunos videojuegos como ‘Battlefield’ facilitan el aprendizaje de la historia mientras que ‘Simple Machines’ es útil para la Física y ‘The Typing of the Dead’ para practicar inglés o mecanografía.

‘Minecraft Education Edition’ proporciona a los docentes unidades didácticas de las asignaturas adaptadas al aprendizaje virtual y ‘Duolingo’ se ha convertido en un «éxito de gamificación» al asociar las clases de idiomas con juegos que ayudan a retener la información.

El director general de AEVI también apunta a los videojuegos que protegen de acoso en la escuela. Aquí se refiere a ‘Gylt’, un videojuego español en el que el jugador se pone en la piel de una persona que sufre bullying.

Juegos que exploran la salud mental

La gamificación en sanidad se utiliza en aplicaciones de salud y bienestar relacionadas con la prevención de enfermedades, la adherencia a la medicación, la rehabilitación y la telemedicina. Según el responsable de AEVI, en el caso de la salud mental hay una gran variedad de videojuegos.

Entre ellos estaría SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic and X-Factor), un juego terapéutico enfocado en la depresión adolescente y ‘Horizon:Resilence’ con herramientas para abordar problemas de salud mental complejos.

El director de AEVI también recuerda que la Fundación solidaria Juegaterapia utiliza los videojuegos para que se reduzca la anestesia y los calmantes en niños con cáncer.

Esta Fundación constata que los videojuegos podrían incluirse como analgésicos no farmacológicos en las unidades oncológicas pediátricas.

AEVI apunta también a otro videojuego que explora el duelo y la pérdida. Se trata de ‘Gris’, aquí el protagonista, que da nombre al juego, va pasando por etapas impactantes de muerte y frustración que se representan con la pérdida de color, pero según avanza la historia, ‘Gris’ desbloquea habilidades y progresa.

En salud también se recurre a los videojuegos para pacientes con Alzheimer ya que potencian la actividad mental y los reflejos. Otro uso es en la rehabilitación física.

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